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虛擬現實技術在礦井通風安全中的可控可視化研究

作者:中國礦業商務網 2008-04-11 00:00 來源:不詳
虛擬現實(VR)技術,實際上是一種可創建和體驗虛擬世界的計算機係統。它是以仿真的方式給用戶創造一個實時反映實體變化與相互作用的三維世界,並通過頭盔顯示器(HMD)、數據手套等輔助傳感設備,提供給用戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界麵,使用戶可以直接參與並探索仿真對象在所處環境中的作用與變化。它具有多煤體信息感知性、沉浸感、交互性、自主性等特點。

  目前,在礦井通風作業中普遍存在著一些有待解決的問題,例如:測量工作繁重、實際運作成本高、反饋信息數據存在著滯後性、通風係統的效率及精確度低、實現係統局部或整體的可控性和可視化有一定困難等。應用虛擬現實技術能很好地解決上述問題,依靠現代科學技術和係統工程的方法理論,運用計算機科學技術中的相關高新技術手段,科學地創建礦井的三維虛擬場景。係統地調整巷道數據以精確生成礦井的通風網絡圖。用戶可以任意調節(添加或刪除、改變形狀等)通風設施(風窗、風門、風橋等)或設備(主要通風機、局部通風機等)的參數來快速真實地反映礦井的通風係統變化,給決策者或管理人員提供調整或改造的參考依據。用戶可以在虛擬場景中漫遊以逼真顯現井下設施和生產或通風狀況,帶給人以身臨其境的感覺。對三維圖形進行旋轉以滿足從不同角度的視圖以及縮放圖形來滿足對係統整體或局部的不同要求,從而實現礦井通風係統的可視化。而且,用戶還能以自然的方式(顯示裝置、語音設備等)與井下虛擬通風係統交互,達到對係統的可控性。在此基礎上,啟發用戶的構思決斷能力,以強化管理決策。另外,IVE有潛力使礦山人員以安全、良好的視覺和交互的方式置身於危險境地,並能建立總體的布局、動態的作業和開采環境下的模擬。這一虛擬礦井能允許采礦人員在其中自由走動,在關鍵的地方作出決策。同時,不論決策的正確與否,其結果都會立即反饋給受訓者。

  利用虛擬現實技術進行礦井通風規劃和設計是一種新的嚐試,其目的是在規劃、設計階段,就使人們能夠在一個虛擬的三維環境中,用動態和交互式方式對未來的礦井通風係統進行全方位的審視。這是傳統的礦井通風係統圖所無法達到的效果。因此,這一技術有可能繼計算機三維動畫之後,成為礦井通風規劃和設計方案投標、論證及評審的有力手段。利用虛擬現實技術可實現礦井中的計算機通風管理、通風網絡解算以及礦井巷道的三維立體顯示的維護。這樣,我們不僅能夠進行定性03manbetx ,而且還能進行定量03manbetx ,達到安全可靠、技術可行、經濟合理的目的。

  1虛擬環境建模

  根據虛擬環境建模所采用的對象、工具不同,生成虛擬環境的目的不同,虛擬環境建模方法大體可分為基於圖像和基於景物幾何兩大類。基於圖像的虛擬環境建模方法是以虛擬景觀瀏覽為目的,針對現實世界已經存在的客觀對象,用專用用景攝影機或者普通照相機拍攝的照片等為素材,利用圖像數字化變形技術,在計算機上生成與實際視覺效果相一致的虛擬世界,簡言之即實物虛化。該方法須采用圖像透視變換、圖像拚合、圖像變形、圖像合成與裁剪等技術,用二維圖像錨述三維世界。與幾何模型場景的真實感圖形生成算法相比,其計算量較小,也不受場景複雜度的限製,且對硬件的要求也不及幾何建模那樣高,還可以在微機上實現。

  在建模之初,根據在虛擬環境中模型的地位、功能,將模型分為圖像模型和景物幾何模型兩大塊。應用基一圖像的虛擬環境建模方法的建模對象必須是:不強調交互性,模型數據量小,模型在虛擬中環境中的作用主要是以瀏覽和布景為主要目的的真實感靜態圖形。基於景物幾何的虛擬環境生成方法的建模對象主要是強調可操作性、可交互性的三維幾何模型,模型數據量大,在實際工作中通常是來自於三維CAD軟件的模型。03manbetx 兩種模方法的適用對象,根據具體模型在虛擬環境中的作用,做出正確的建模決策。為增加場景的真實性,礦井虛擬環境采用圖像與景物幾何相結合的虛擬環境建模方法來完成。

  1. 1巷道建模

  在明確了基於圖像和幾何建模型特點後,對巷道建模采取基於圖像模型的方法。巷道模型應根據礦井通風係統圖、巷道斷麵形狀圖、巷道照片數字化建模,以便表現礦井巷道的整個概貌。虛擬環境中的巷道模型主要包括巷道信息數據的獲取和預處理。建立一個真實感巷道模型,首先應該根據係統仿真的需求確定該模型的位置和範圍,采集該區域內和適當比例、多種類形數據。

  創建一個基於圖像的虛擬現實環境通常包括以下4個環節:全景圖模型選擇;圖像投影及變形、組合;全景圖創建和實時瀏覽等。由於圖像本身包含著豐富的場景信息,自然容易從圖像獲得照片般逼真的場景模型。基於圖像的繪製是實時地生成照片般逼真的計算機圖形的一種新方法,該方法不用建立幾何模型就可提供逼真的場景和動畫。

  1. 2設備建模

  井下設備采用幾何建模,對於外形輪廊接近矩型的建築物和設備,可以用事先拍攝的該建築物及設備各個立麵的照片作材質貼圖,貼在矩形簡易建模的外表麵。這樣做有助於減小視景模型的總尺寸,但效果不如真實的三維模型。具體建模方法為:首先根據設備的結構特點選擇基本的幾何體,比如風窗選擇Box,液壓支柱選擇CyIin-der;對基本幾何體的點、麵、邊界進行詳細加工;根據實際情況對設備表麵材質設定。需要說明的是,為了減少實體的麵數,在進行點、線、麵的詳細修改時,應刪除兩兩有疊加關係的實體中相對較小的麵。

  建好的設備模型加入場景中還需要把它放置到合適的位置,有時還需要改變它的朝向、相對大小,這個過程可能要參考實際場景的工程圖紙。在場景編輯器中,這個功能可以通過鼠標直接選中模型,在場景中通過拖放、拉伸和旋轉模型的包圍盒來實現。另外,模型的表麵材料也可以改變,場景編輯器有一個材料庫,提供了500多種常用的材料,用戶還可以定義新的材料。

  2通風係統仿真

  目前通風網絡解算用得最多的Cross迭代法。該方法以風流運動的風量平衡定律、風壓平衡定律和阻力定律為依據利用高斯——塞得爾迭代法逐次求解回路修正風量,直到其值不大於一個事先給定的精度為止,從而獲得方程組解的近似解,通過風網解算可得各分支風量。但礦井中通風設備及影響通風的相關參數非常多,若用迭代法計算是很費時間的。通常風網解算都是隔一時期進行一次,由於通風係統是一個動態的係統,解算結果不能真正地反映實際的動態變化情況。為了提高礦井通風管理的質量和通風網絡解算的速度,可采取MuIti-agent係統的通風仿真係統,該係統能夠及時進行解算。在通風係統中,某一些地方風量發生改變就會影響到其它地方的風量,甚至會發生方向逆轉。但在大多數實際情況中,某處風量的改變僅對它附近巷道風量有較大的影響,隻要新的通風方案能滿足附近大多數巷道的通風要求,則該方案就是可行的。因此,我們提出了一種“投票”式的協同策略,既Agents對新方案進行投票,以滿足大多數Agents。以多Agents係統構築的礦井通風仿真係統能夠對預期的通風方案進行仿真,並將結果與現有的方案比較,檢查新方案是否滿足要求,或比原方案更好。實際通風係統中主要組成有:通風網絡,包括礦井巷道的拓樸結構及巷道的風阻係數等;通風設備及通風設施,包括風機、風窗、風門等。在仿真係統中,Agents根據功能可被分為四類:設備Agents、網絡Agents、接口Agents和學習Agents。Agents自己決定對哪些事件響應以及如何進行處理,Agents不斷學習和適應環境,同時不斷發展和提高自己和能力。根據曆史數據,設備Agents通過神經網絡的訓練和學習,得到在不同時期相應方向風量,決定對新方案的選擇。

  3結束語

  虛擬現實技術的應用具有巨大實用性、真實性和靈活性,它在礦井通風領域具有良好的發展前景,可讓決策者提前看到決策的仿真結果,肯定設計中的成功之處,改正設計中的缺點,避免因設計不合理造成巨大的損失。通過在山西省某大型煤礦近一年的應用實踐證明,該成果能較好地適應礦井通風係統安全可靠性的動態管理,能及時給出定量評價結果,準確及時發現問題,提出整改措施,使管理決策由經驗化邁向科學化。在很大程度上提高了礦井通風係統安全可靠性管理的技術水平,對煤礦安全生產發揮了重大作用,取得了很好的社會效益和經濟效益。

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